Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego

Abstract

Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.
The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.

Description

Keywords

gamifikacja, wzmocnienie, edukacja, promocja zdrowia, gamification, reinforcement, education, health promotion

Citation

Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(24)/2018, s. 201–205

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Creative Commons license

Except where otherwise noted, this item's license is described as Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe