Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia
Data
2018
Autorzy
Tytuł czasopisma
ISSN
Tytuł tomu
Wydawnictwo
Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Abstrakt
Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.
The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.
Opis
Słowa kluczowe
Cytowanie
Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(24)/2018, s. 201–205