Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia

Obrazek miniatury

Data

2018

Tytuł czasopisma

ISSN

Tytuł tomu

Wydawnictwo

Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego

Abstrakt

Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.
The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.

Opis

Cytowanie

Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(24)/2018, s. 201–205