Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia

Ładowanie...
Miniatura

Data

Tytuł czasopisma

ISSN czasopisma

Tytuł tomu

Wydawca

Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego

Abstrakt

Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.
The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.

Opis

Słowa kluczowe

gamifikacja, wzmocnienie, edukacja, promocja zdrowia, gamification, reinforcement, education, health promotion

Cytowanie

Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(24)/2018, s. 201–205

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Licencja Creative Commons

O ile nie zaznaczono inaczej, licencja tego elementu jest opisana jako Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe