Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia
Ładowanie...
Data
Autorzy
Tytuł czasopisma
ISSN czasopisma
Tytuł tomu
Wydawca
Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Abstrakt
Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.
The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.
The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.
Opis
Słowa kluczowe
gamifikacja, wzmocnienie, edukacja, promocja zdrowia, gamification, reinforcement, education, health promotion
Cytowanie
Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(24)/2018, s. 201–205
Endorsement
Review
Supplemented By
Referenced By
Licencja Creative Commons
O ile nie zaznaczono inaczej, licencja tego elementu jest opisana jako Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe
