Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia
dc.contributor.author | Łosiak-Pilch, Julia | |
dc.date.accessioned | 2018-10-24T08:02:43Z | |
dc.date.available | 2018-10-24T08:02:43Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.description.abstract | Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia. | pl_PL.UTF-8 |
dc.description.abstract | The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion. | pl_PL.UTF-8 |
dc.identifier.citation | Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(24)/2018, s. 201–205 | pl_PL.UTF-8 |
dc.identifier.doi | 10.15584/eti.2018.2.27 | |
dc.identifier.eissn | 2450-9221 | |
dc.identifier.issn | 2080-9069 | |
dc.identifier.uri | http://repozytorium.ur.edu.pl/handle/item/4022 | |
dc.language.iso | pol | pl_PL.UTF-8 |
dc.publisher | Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego | pl_PL.UTF-8 |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | gamifikacja | pl_PL.UTF-8 |
dc.subject | wzmocnienie | pl_PL.UTF-8 |
dc.subject | edukacja | pl_PL.UTF-8 |
dc.subject | promocja zdrowia | pl_PL.UTF-8 |
dc.subject | gamification | pl_PL.UTF-8 |
dc.subject | reinforcement | pl_PL.UTF-8 |
dc.subject | education | pl_PL.UTF-8 |
dc.subject | health promotion | pl_PL.UTF-8 |
dc.title | Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia | pl_PL.UTF-8 |
dc.title.alternative | Gamification and Subjective Reinforcement Value. Indications for Education and Health Promotion | pl_PL.UTF-8 |
dc.type | article | pl_PL.UTF-8 |