Repozytorium UR

Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów

DSpace Repository

Show simple item record

dc.contributor.author Wawer, Monika
dc.date.accessioned 2016-10-26T10:04:10Z
dc.date.available 2016-10-26T10:04:10Z
dc.date.issued 2016
dc.identifier.citation Wojciech Walat, Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(16)/2016, s. 197–205 pl_PL.UTF-8
dc.identifier.issn 2080-9069
dc.identifier.issn 2450-9221
dc.identifier.uri http://repozytorium.ur.edu.pl/handle/item/1997
dc.description.abstract Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia. pl_PL.UTF-8
dc.description.abstract Gamification is the concept of utilize the specific mechanisms and techniques to increase the engagement and to modify the behaviour and habits of people. It is used in business, among others, in marketing, sales, human resource management, and now increasingly in education. The paper presents the results of the survey concerning the evaluation of gamification as a method of increasing the student engagement. The examples of solutions, that utilize the mechanisms of gamification and have been formulated by the students of management of Lublin universities, have been presented. The obtained results indicate a high level of acceptance the gamification solutions among students as well as the need for their participation in this form of education. pl_PL.UTF-8
dc.language.iso pol pl_PL.UTF-8
dc.publisher Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego pl_PL.UTF-8
dc.rights Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska *
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/pl/ *
dc.subject grywalizacja pl_PL.UTF-8
dc.subject budowanie zaangażowania pl_PL.UTF-8
dc.subject edukacja akademicka pl_PL.UTF-8
dc.subject gamification pl_PL.UTF-8
dc.subject building engagement pl_PL.UTF-8
dc.subject higher education pl_PL.UTF-8
dc.title Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów pl_PL.UTF-8
dc.title.alternative Gamification in academic education – possibilities and limitations of its utilization in the students education pl_PL.UTF-8
dc.type article pl_PL.UTF-8
dc.identifier.doi 10.15584/eti.2016.2.26


Files in this item

The following license files are associated with this item:

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska Except where otherwise noted, this item's license is described as Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska

Search DSpace


Browse

My Account

Statistics

Informacje