Gra komputerowa Wiedźmin 3 Dziki Gon jako narzędzie motywowania młodzieży do poznawania polskiej literatury i kultury

Ładowanie...
Obrazek miniatury

Tytuł czasopisma

ISSN

Tytuł tomu

Wydawnictwo

Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego

Abstrakt

Współcześni uczniowie coraz częściej napotykają trudności w odbiorze klasycznych lektur. Archaiczny język oraz odmienne realia kulturowe dawnych epok stanowią dla nich istotną barierę interpretacyjną. Dodatkowo presja egzaminacyjna sprawia, że czytanie bywa postrzegane przede wszystkim jako narzucony im obowiązek i nic poza tym. Tempo życia oraz przyzwyczajenie do skrótowych form komunikacji osłabiają zdolność koncentracji młodych odbiorców. System edukacji nierzadko nie zapewnia wystarczającej przestrzeni na pogłębione obcowanie z literaturą. W konsekwencji wielu uczniów zastępuje pełne dzieła ich streszczeniami. Jedną z możliwych strategii motywowania młodzieży jest włączenie do edukacji popularnych tekstów kultury, takich jak gry komputerowe. Nauczyciele powinni uwzględniać zainteresowania uczniów i dobierać materiały, które mogą stać się dla nich atrakcyjnym punktem odniesienia. Szczególnie przydatna w tym kontekście okazuje się gra Wiedźmin 3: Dziki Gon, inspirowana twórczością Andrzeja Sapkowskiego oraz polską kulturą. Zawarte w niej liczne nawiązania do tradycji literackiej i mitologii słowiańskiej mogą ułatwić uczniom zrozumienie dawnych obyczajów. Przykładami takich odwołań są m.in.: motywy rytuału oraz magii, archetypy szlachcica, rycerza i kochanka czy parodie postaci znanych z literatury. Proponowane zajęcia dydaktyczne mogą polegać na porównaniu obrzędów z Dziadów Mickiewicza z ich interpretacją w grze oraz dyskusji o funkcji adaptacji. Takie działania pozwalają skutecznie łączyć klasyczne dziedzictwo literackie z nowoczesnymi formami kultury, wzmacniając zaangażowanie i kompetencje interpretacyjne uczniów.
Modern students increasingly struggle to engage with classic literary works. The archaic language and the different cultural realities of past eras constitute a significant interpretive barrier for them. Additional exam pressure makes reading perceived primarily as an imposed obligation and nothing more. The fast pace of life and the habit of relying on concise forms of communication weaken young readers’ ability to concentrate. The education system often fails to provide enough room for in-depth encounters with literature. As a result, many students replace complete works with summaries. One possible strategy for motivating young people is to incorporate popular cultural texts—such as computer games—into education. Teachers should take students’ interests into account and select materials that may become an appealing point of reference for them. Particularly useful in this context is the game The Witcher 3: Wild Hunt, inspired by the works of Andrzej Sapkowski and Polish culture. Its numerous references to literary tradition and Slavic mythology can help students understand the customs of earlier times. Examples of such references include motifs of ritual and magic, the archetypes of the nobleman, the knight, and the lover, as well as parodies of characters known from literature. The proposed didactic activities may involve comparing the rituals in Mickiewicz’s Dziady with their interpretation in the game and discussing the function of adaptation. Such activities effectively combine classical literary heritage with modern forms of culture, strengthening students’ engagement and interpretive skills.

Opis

Słowa kluczowe

Cytowanie

Dydaktyka Polonistyczna, nr 11(20)2025, s. 172-184