Birth and development of the computer game industry in Poland. Analysis of selected cases

dc.contributor.authorKamosiński, Sławomir
dc.date.accessioned2020-05-06T11:59:59Z
dc.date.available2020-05-06T11:59:59Z
dc.date.issued2019
dc.description.abstractThe first computer game appeared in the period of the People's Republic of Poland in Wrocław in 1962 (or 1963). Then, commercial projects, appeared in the 1980s. Among them there was first adventure game produced in 1986. In the times of the People's Republic manufacturers of computer games were not treated as professional entrepreneurs. The beginnings of the professionally operating computer games industry in Poland can be found at the end of the 1980s. It was related to the popularization of imported personal computers. The first companies representing that sector were set up by some enthusiasts importing computer games for their own needs mainly from the USA. Players analyzed the construction of the games, learned the programming language and attempted to write their own games by themselves and for themselves. They also traded their products on small local markets. After nearly 30 years since the first company was established, acting professionally in the field of computer games and software, one can observe a real progress. Polish companies achieved global success. The main research problem in finding the sources of the success and recreation of the path the sector went through, beginning from amateur activities to thorough professionalization. It should be looked into what impact on that sector of industry had the political situation in Poland in 1989, including the bankruptcy of communism and development of the free market and openness of the economy on the global markets. A product of this industry ages slowly.pl_PL.UTF-8
dc.description.abstractPierwsza gra komputerowa w Polsce powstała w okresie tzw. Polski Ludowej we Wrocławiu w 1962 lub 1963 r. Stworzono ją dla polskiego komputera Odra 1003 we Wrocławskich Zakładach Elektronicznych Elwro. Miała ona charakter gry logicznej. Traktowano ją jako naukową ciekawostkę i nie miała szans na komercjalizację. Kolejne, tym razem komercyjne projekty pojawiły się w dekadzie lat 80. XX w. Wśród nich była pierwsza gra przygodowa wyprodukowana w 1986 r. W okresie Polski Ludowej producentów gier komputerowych nie traktowano jako profesjonalnych przedsiębiorców. Władze nie dostrzegły narodzin nowego sektora gospodarki. Początków profesjonalnie działającego w Polsce przemysłu gier komputerowych należy doszukiwać się u schyłku lat 80. XX w. Związane jest to z upowszechnianiem się importowanych komputerów osobistych. Pierwsze firmy reprezentujące ten sektor produkcji były zakładane przez pasjonatów importujących głównie z USA na własne potrzeby gry komputerowe. Gracze analizowali ich budowę, poznawali język programowania i podejmowali próby samodzielnego pisania własnych, przeznaczonych dla siebie i najbliższego otoczenia, gier. Handlowali też tymi produktami na lokalnych bazarach. Zbiorowy portret założycieli firm należących do sektora produkcji gier komputerowych wyróżnia kilka cech. Twórcy tej branży przemysłu byli ludźmi młodymi (20–24 lata). Nie mieli, w przeciwieństwie do rodziców, kompleksów wobec Europy i świata. Łatwo nawiązywali międzynarodowe kontakty i odważnie oferowali swoje produkty na rynkach globalnych. Przedsiębiorców pracujących w tej branży wyróżniały ogromny entuzjazm, zaangażowanie i wiara w osobisty sukces. Po prawie trzydziestu latach od chwili powstania pierwszych firm profesjonalnie działających w branży gier komputerowych zaobserwować można ogromny progres. Polskie firmy odniosły globalny sukces. Podstawowym problemem badawczym jest odszukanie źródeł tego sukcesu, odtworzenie drogi, jaką przebył ten sektor gospodarki od amatorskiej działalności do pełnej profesjonalizacji. Zbadania wymaga, jak duży wpływ na narodziny tego przemysłu miała sytuacja polityczna w Polsce w 1989 r., w tym bankructwo komunizmu i rozkwit wolnego rynku oraz otwarcie gospodarki kraju na rynki globalne. Produkt tego przemysłu starzeje się bardzo wolno, a jak twierdzi część klientów, jest jak książka, która zawsze jest aktualna i do której się wraca.pl_PL.UTF-8
dc.identifier.citationUR Journal of Humanities and Social Sciences nr 3(12)/2019, s. 101–116pl_PL.UTF-8
dc.identifier.doi10.15584/johass.2019.3.6
dc.identifier.issn2543-8379
dc.identifier.urihttp://repozytorium.ur.edu.pl/handle/item/5460
dc.language.isoengpl_PL.UTF-8
dc.publisherWydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiegopl_PL.UTF-8
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowe*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectcomputer games industrypl_PL.UTF-8
dc.subjectglobal market of computer games' productspl_PL.UTF-8
dc.subjectproduct innovationpl_PL.UTF-8
dc.subjectprzemysł gier komputerowychpl_PL.UTF-8
dc.subjectglobalny rynek produktów przemysłu gier komputerowychpl_PL.UTF-8
dc.subjectinnowacja produktowapl_PL.UTF-8
dc.titleBirth and development of the computer game industry in Poland. Analysis of selected casespl_PL.UTF-8
dc.typearticlepl_PL.UTF-8

Pliki

Oryginalny pakiet

Aktualnie wyświetlane 1 - 1 z 1
Ładowanie...
Obrazek miniatury
Nazwa:
6 kamosiński-birth.pdf
Rozmiar:
554.23 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
Opis:

Pakiet licencji

Aktualnie wyświetlane 1 - 1 z 1
Nazwa:
license.txt
Rozmiar:
1.22 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Opis: