Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej

Obrazek miniatury
Data
2013
Autorzy
Laskowski, Maciej
Tytuł czasopisma
ISSN
Tytuł tomu
Wydawnictwo
Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Abstrakt
W ciągu ostatnich lat, wraz ze wzrostem roli różnego rodzaju mediów społecznościowych na rynku projektowania oprogramowania pojawił się nowy trend – gryfikacja, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania użytkownika w pracę z programem komputerowym. Gryfikacja oznacza wykorzystanie mechaniki oraz technik znanych z różnego rodzaju gier (m.in. planszowych, fabularnych czy komputerowych) w celu zwiększenia zaangażowania użytkownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w sytuacjach niebędących grami, szczególnie, gdy są one uważane za nudne lub rutynowe. Gryfikacja jest interesującym trendem, który może mieć bardzo pozytywny wpływ na zwiększenie doświadczeń użytkownika (user experience) oraz jego zaangażowanie w pracę z systemem. Należy jednak podkreślić, że grywalizacja nie może być traktowana jako remedium na wszystkie problemy relacji użytkownik – aplikacja. Źle zaprojektowany interfejs może w znaczący sposób utrudnić korzystanie z nawet najbardziej interesującego (z punktu widzenia użytkowników) programu. Niniejszy artykuł stanowi próbę analizy tego trendu w aspekcie aplikacji użyteczności publicznej.
Recently, along with the increase of the role of various social media, a new trend in the field of software design appeared – gamification, which main goal is to increase the user engagement while working with the software. By definition, gamification means using the mechanics and techniques known from various kinds of games (including board games, role-playing or computer games) in order to increase user’s involvement in performing various types of activities in non-gaming context, especially if those activities are considered boring or routine. Gamification is an interesting trend, which – if applied correctly – many have a positive impact on both improving the user experience and his commitment into performing the task. However, gamification cannot be treated as a remedy for all the problems of user-application relationships. Poorly designed application or its interface can significantly affect the user (player) willingness to participate in (use) it. This article is an attempt to analyse this phenomenon, especially concerning its usage in building public use applications.
Opis
Słowa kluczowe
Cytowanie
Nierówności społeczne a wzrost gospodarczy z. 36 (2013), s. 23–30