Realne i wirtualne kręgi społeczne. Socjologiczna analiza użytkowników gier fabularnych.
Data
2015-09-02
Autorzy
Tytuł czasopisma
ISSN
Tytuł tomu
Wydawnictwo
Abstrakt
Praca ma trzy cele: opis funkcjonowania społeczności miłośników tradycyjnych gier fabularnych oraz masowych, wieloosobowych, sieciowych gier fabularnych; zrozumienie, w jaki sposób uczestnicy światów społecznych gier fabularnych porządkują swoje działania w ich ramach; zrozumienie, jak fani konstruują granice swojego świata społecznego i jak sfery hobby i życia codziennego oddziałują na siebie. Badanie miało formę etnografii. Zastosowane techniki badawcze obejmowały obserwację uczestniczącą prowadzoną w środowiskach graczy, wywiady pogłębione oraz netnografię w środowiskach wirtualnych. Dane wzbogacono o materiały wizualne oraz teksty wytwarzane przez fanów.
Do najważniejszych wniosków można zaliczyć fakt, że tradycyjne i sieciowe gry fabularne różnią się poziomem sprawstwa uczestników. W przypadku tych pierwszych każdy element może zostać ustalony w drodze dyskusji, w odniesieniu do tych drugich rozgrywka jest podporządkowana strukturze gry konstruowanej przez projektantów. Społeczność fanów można z jednej strony uznać za zbliżoną do społeczności tradycyjnych, co wynika z bliskich relacji między twórcami a odbiorcami, zaś z drugiej za strukturę sieciową z miejscami większej i mniejszej intensyfikacji aktywności. Najważniejszą konkluzją jest to, że pozornie eskapistyczna aktywność w fandomie może zostać wykorzystana jako istotny czynnik socjalizacyjny i wychowawczy.
The thesis has three objectives: a description of func-tioning of traditional role playing games and massively multiplayer online role playing games enthusiasts communities; understanding how role playing games social worlds participants organise their actions within these frameworks; understanding how fans construct borders of their social world and how spheres of hobby and everyday life affect each other. The study had a form of ethnography. Research techniques applied include participant observation conducted in players communities, in-depth interviews and netnography in virtual communities. Data was expanded with visual material and texts produced by fans.
As the one of the most important conclusions should be included the fact that traditional and online role playing games differ in participants agency degree. In case of the former every game element may be settled through discussion, in case of the latter the play depends on the game structure constructed by its developers. The players community may be - on the one hand - recog-nised as close to traditional communities due to close relations between authors and audience, on the other hand as a network structure with fields of lesser and greater activities intensifications. The most important conclusion is that the apparently escapist activity of fandom might be used as the important factor of social-isation and education.