Łosiak-Pilch, Julia2018-10-242018-10-242018Edukacja – Technika – Informatyka nr 2(24)/2018, s. 201–2052080-9069http://repozytorium.ur.edu.pl/handle/item/4022Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.The article disusses the problem how the effect of subjective value of reinformcement influences the effectiveness of gamification in mobile applications and their use in education and health promotion.polAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Międzynarodowehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/gamifikacjawzmocnienieedukacjapromocja zdrowiagamificationreinforcementeducationhealth promotionGamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowiaGamification and Subjective Reinforcement Value. Indications for Education and Health Promotionarticle10.15584/eti.2018.2.272450-9221