Przeglądanie według Temat "language game"
Aktualnie wyświetlane 1 - 2 z 2
- Wyniki na stronie
- Opcje sortowania
Pozycja Gry językowe w zajawkach serwisu informacyjnego Fakty TVN. Gry z odbiorcą i gry z tekstem jako realizacje komunikacyjne dziennikarskich gatunków informacyjnych(2016-03-22) Woś, KatarzynaPrzedmiot badań w prezentowanej pracy stanowią gry językowe funkcjonujące w zapowiedziach serwisu informacyjnego Fakty TVN. Bezpośrednim impulsem do napisania niniejszej rozprawy stało się spostrzeżenie, że w zapowiedziach programu Fakty na właściwą im funkcję informacyjną (taki profil ma analizowany program) nakłada się znaczenie naddane. W konsekwencji widz zostaje przez dziennikarza zaproszony do interakcji mającej na celu odczytanie treści implikowanych, wzbogacających przedstawieniową funkcję stosowanych w komunikatach jednostek lub całych konstrukcji językowych. Należy zastrzec, że podjęcie gry z nadawcą nie jest warunkiem koniecznym. Zgodnie z założeniami tego rodzaju serwisów, kierowanych do jak najszerszego kręgu odbiorców, możliwy jest odbiór informacji na pierwszej płaszczyźnie, bez aktualizowania treści konotacyjnych, skojarzeniowych czy symbolicznych. Informacje przekazywane dodatkowo, nie wprost, w sposób nieco przewrotny (należy pamiętać o wskaźnikach oglądalności jako wymiernym efekcie współczesnej medialnej komercji) w pewnym stopniu odbierają serwisowi egalitarny charakter. Odczytanie treści naddanych warunkowane jest bowiem odpowiednią wiedzą językową i pozajęzykową widza jako odbiorcy komunikatów. Istnieją poza tym serwisy informacyjne, w których żart/dowcip językowy lub sytuacyjny prezentowany jest jako wyraźnie wyodrębniony i zapowiedziany stały punkt programu. Na podstawę materiałową rozprawy składa się obszerny zbiór zapowiedzi z lat 2008-2014, z którego do ekscerpcji wybrano ponad 500 przykładów. Podstawowym zadaniem było zgromadzenie i opisanie różnorodnych gier językowych występujących w zapowiedziach. W doborze źródeł kierowano się zasadą reprezentatywności zapowiedzi pod względem stopnia nasycenia tekstu różnorakimi grami językowymi. Zapis przytaczanych zapowiedzi oddaje ich oryginalną ortografię, interpunkcję i rzeczywiste rozczłonkowanie. Praca sytuuje się na pograniczu językoznawstwa i medioznawstwa, bowiem zakres badań obejmuje obie te dyscypliny. Z jednej strony analizie poddano sam język, zbadano związki na płaszczyźnie dosłownej i semantycznej. Z drugiej przedmiotem badań jest język w mediach, a dokładnie gry językowe w zajawkach programu informacyjnego, których celem jest perswazyjne oddziaływanie na odbiorcę. W pracy można wyodrębnić dwie ogólne części, teoretyczną i analityczną. Rozdział pierwszy zawiera prezentację założeń teoretycznych i metodologicznych rozprawy. Składa się z dziesięciu podrozdziałów. W pierwszym z nich zdefiniowano język mediów oraz dokonano opisu jego cech i funkcji. Omówiono m.in. zjawiska manipulacji językowej i mediatyzacji. Podrozdział drugi stanowi analizę leksykalnych wyznaczników języka mediów. Dokonano w nim przeglądu najważniejszych tendencji pojawiających się we współczesnej polszczyźnie: globalizacji, potoczności, zapożyczeń, wulgaryzmów, agresji. Trzeci podrozdział poświęcony został pragmatycznemu aspektowi języka mediów. Ideologiczny charakter mediów masowych Polski Ludowej zestawiono z demokratycznym modelem środków masowego przekazu po roku 1989. W podrozdziale czwartym przedstawiono rodzaje gatunków dziennikarskich i ich przemiany. Przypomniano definicje gatunków dziennikarskich według Juliana Maślanki i Walerego Pisarka oraz scharakteryzowano dziennikarskie gatunki prasowe, opierając się przede wszystkim na typologii Marii Wojtak. W kolejnym podrozdziale dokonano charakterystyki telewizji jako medium oraz przybliżono typowe dla niej gatunki, odwołując się w tym przypadku do klasyfikacji Wiesława Godzica. Podrozdział szósty dotyczy zajawki jako istotnego elementu strategii nadawczo-odbiorczej. Zdefiniowano w nim samo pojęcie analizowanego gatunku, określono miejsce w strukturze informacji oraz opisano najważniejsze funkcje. W kolejnych dwóch podrozdziałach, siódmym i ósmym, omówiono najważniejsze definicje i typologie gier językowych oraz ich mechanizmy. Przeglądu najważniejszych stanowisk badawczych na temat gier językowych dokonano na podstawie rozważań przeprowadzonych przez Grażynę Filip [2003]. Dziewiąty podrozdział dotyczy wybranych definicji i klasyfikacji związków frazeologicznych. Przypomniano w nim najważniejsze podziały związków frazeologicznych, m.in. autorstwa Stanisława Skorupki, Renardy Lebdy, Andrzeja Marii Lewickiego oraz Piotra Müldner-Nieckowskiego. Znaczna, bo stanowiąca cały podrozdział, część teoretyczna poświęcona związkom frazeologicznym, motywowana jest bogactwem jednostek frazeologicznych – w postaci kanonicznej lub zmodyfikowanej – występujących w zgromadzonym materiale egzemplifikacyjnym. Ostatnim podrozdziałem części teoretycznej jest charakterystyka podstawy materiałowej rozprawy. Ten podrozdział zamyka część teoretyczną, a jednocześnie otwiera część analityczną pracy. Na część drugą rozprawy składają się trzy rozdziały analityczne, obejmujące: gry strukturalne, przegląd leksykalno-semantyczny pól słownictwa tworzącego zapowiedzi, gry semantyką i dysonanse stylistyczne. Rozdział drugi otwiera analiza zapowiedzi przywołujących związki frazeologiczne w postaci kanonicznej. Kontynuacją jest kolejny podrozdział, poświęcony innowacjom frazeologicznym. W pracy w zakres frazeologii nie włączono przysłów. Innowacje frazeologiczne są rozpatrywane w pracy nie jako wykolejenia językowe, lecz celowe zabiegi językowe ukierunkowane na różnorodne cele. Podstawą porównania do innowacji stały się słowniki ogólne i frazeologiczne. Podrozdział trzeci, dotyczący gier strukturalnych, odnosi się do szeroko rozumianych gier intertekstualnych. Przedstawiono w nim analizę zajawek, w których znaleziono różnego typu zamierzone nawiązania do utworów literackich, filmów, piosenek, czy innych programów telewizyjnych. Uwzględnione tu zostały także konstrukcje, które wywołują asocjacje ze znanymi cytatami, parafrazami oraz przysłowiami i porzekadłami. W grupie tych zapowiedzi znalazły się również realizacje oparte na ewokacjach do różnych wydarzeń ze współczesnego życia politycznego i społeczno-gospodarczego. Czwarty podrozdział zawiera analizę gier formą foniczną, graficzną i leksykalną. Opracowano w nim rozmaite zabiegi w obrębie struktury i warstwy brzmieniowej, m.in. wykorzystanie rymów, poliptotonu, znaków interpunkcyjnych, wielkich liter. Z kolei w podrozdziale piątym zostały poddane analizie te zapowiedzi, w których występują neologizmy oraz obcojęzyczne komponenty. Rozdział trzeci rozprawy poświęcony jest leksykalno-semantycznym polom zapowiedzi. Analizę wyekscerpowanych przykładów przedstawiono w czterech podrozdziałach, budując następujące pola semantyczne: rywalizacja, natura, człowiek, szkoła. Czwarty rozdział pracy konstytuują dwa podrozdziały. Pierwszy obejmuje gry semantyką – antonimy i oksymorony oraz relacje polisemiczne. Drugi podrozdział – dysonanse stylistyczne – zawiera analizę tych zapowiedzi, w których wykorzystano jednostki przynależne do stylu potocznego. W zakończeniu zostało zawarte podsumowanie przeprowadzonych analiz, a także nasuwające się na tej podstawie wnioski końcowe, w których podjęto próbę odpowiedzi na pytanie, jakiego typu gry językowe są najczęściej stosowane przez dziennikarzy Faktów TVN.Pozycja Nazwy pokojów zagadek jako element gier językowych między nadawcą a odbiorcą tekstu reklamowego(Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2018) Drążek, BeataEscape rooms are a new form of a pastime. In Poland they have become growingly popular. Escape rooms originate from the USA and are dated back to the 1990s. The task of the game participants is to get out of the room in which they have been locked. In order to leave the room the participants must solve a series of previously prepared puzzles or riddles. The presence of onomastic games in language communication derives from the ludic, emotional, and semantic aspect, and the result is the acceptance of a name within a certain circle, paying attention to the object and its use for a specific purpose – attracting the largest possible number of customers, getting the recipients interested in the offer. Wittgenstein proposed a list of language game, which is still open. It seems that (semantic and structural) creation, functioning, and purposefulness of using many of the discussed chrematonyms may be viewed from the aspect of at least some of the games listed by him, just to mention the solving of riddles, speculating or joking. The interest in a name (and in consequence in an object) and the proper interpretation of the contents provided do not differ from guessing, presuming, reading the hidden information, expectations and meanings related to an object, to which the name has been assigned.