Przeglądanie według Temat "gamifikacja"
Aktualnie wyświetlane 1 - 3 z 3
- Wyniki na stronie
- Opcje sortowania
Pozycja Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia(Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2018) Łosiak-Pilch, JuliaCelem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.Pozycja Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci?(Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2019) Rodwald, PrzemysławW artykule autor stara się podzielić swoimi doświadczeniami płynącymi z wykorzystania metod aktywizacji i zwiększania motywacji studentów opartych na grywalizacji. Na wstępie przedstawiono wymagania dotyczące grywalizacji. Następnie omówiono autorski edukacyjny system gamifikacyjny o nazwie EduG, który z powodzeniem wdrożono w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni. Główna część tego artykułu zawiera wyniki badań ewaluacyjnych przeprowadzonych po zgamifikowanych kursach. Pokazały one, że grywalizacja może być skutecznie wykorzystywana w edukacji akademickiej, do czego autor stara się zachęcić nauczycieli.Pozycja Implementacja gamifikacji w nauczaniu programowania dla uczniów szkół podstawowych(Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2024-12) Curyło, Klaudia; Ciesielka, MartaPrzedstawiony projekt dotyczy wdrożenia gamifikacji w procesie nauczania programowania w szkole podstawowej. Jego celem było zainteresowanie uczniów tematem programowania poprzez wykorzystanie elementów zabawy i motywacji charakterystycznych dla gier. Kurs został zaprojektowany jako zgrywalizowana platforma internetowa oparta na motywie pokemonów. Każde zadanie miało przypisane punkty i nagrody, co miało zachęcać uczniów do aktywnego udziału. Badania ankietowe wykazały pozytywny odbiór kursu przez uczniów, którzy wyrażali zadowolenie z zajęć i chęć ponownego w nich uczestnictwa. Kluczowym czynnikiem sukcesu projektu było odpowiednie przygotowanie struktury gamifikacji uwzględniającej motywujące uczniów czynniki, takie jak fabuła, cele, reguły, nagrody i wyzwania.