Logo Repozytorium UR
Zbiory i Kolekcje
Całe Repozytorium UR
  • Polski
  • English
Zaloguj się
Kliknij tutaj, aby się zarejestrować. Nie pamiętasz hasła?
  1. Strona główna
  2. Przeglądaj wg tematu

Przeglądanie według Temat "gamification"

Wpisz kilka pierwszych liter i kliknij przycisk Przeglądaj
Aktualnie wyświetlane 1 - 7 z 7
  • Wyniki na stronie
  • Opcje sortowania
  • Ładowanie...
    Obrazek miniatury
    Pozycja
    Gamifikacja a subiektywna wartość wzmocnienia. Wskazania do pracy w edukacji i promocji zdrowia
    (Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2018) Łosiak-Pilch, Julia
    Celem artykułu jest wykazanie znaczenia efektu subiektywnej wartości wzmocnienia przy stosowaniu elementów gamifikacji w tworzeniu aplikacji mobilnych i ich wykorzystywaniu w pracy edukacyjnej i w promocji zdrowia.
  • Ładowanie...
    Obrazek miniatury
    Pozycja
    Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci?
    (Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2019) Rodwald, Przemysław
    W artykule autor stara się podzielić swoimi doświadczeniami płynącymi z wykorzystania metod aktywizacji i zwiększania motywacji studentów opartych na grywalizacji. Na wstępie przedstawiono wymagania dotyczące grywalizacji. Następnie omówiono autorski edukacyjny system gamifikacyjny o nazwie EduG, który z powodzeniem wdrożono w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni. Główna część tego artykułu zawiera wyniki badań ewaluacyjnych przeprowadzonych po zgamifikowanych kursach. Pokazały one, że grywalizacja może być skutecznie wykorzystywana w edukacji akademickiej, do czego autor stara się zachęcić nauczycieli.
  • Ładowanie...
    Obrazek miniatury
    Pozycja
    Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów
    (Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2016) Wawer, Monika
    Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia.
  • Ładowanie...
    Obrazek miniatury
    Pozycja
    Grywalizacja w edukacji akademickiej – możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów
    (Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2016) Wawer, Monika
    Grywalizacja to koncepcja wykorzystująca określone mechanizmy i techniki do zwiększania zaangażowania, modyfikowania zachowań i przyzwyczajeń ludzi. Stosowana jest w biznesie m.in. w marketingu, sprzedaży, zarządzaniu zasobami ludzkimi, a obecnie coraz częściej w edukacji. W artykule zaprezentowano wyniki badań ankietowych dotyczących oceny grywalizacji jako metody zwiększania zaangażowania studentów. Przedstawiono przykładowe rozwiązania wykorzystujące mechanizmy grywalizacji, które zostały sformułowane przez studentów kierunku zarządzanie lubelskich uczelni. Uzyskane wyniki wskazują na wysoki poziom akceptacji rozwiązań grywalizacyjnych wśród studentów, jak również potrzebę ich uczestniczenia w takiej formie kształcenia.
  • Ładowanie...
    Obrazek miniatury
    Pozycja
    Grywalizacja w edukacji informatycznej w klasach 1–3 szkoły podstawowej
    (Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2023-11) Nowak, Alina; Musioł, Marcin
    Żadne rozwiązania dydaktyczne nie są uważane jako doskonałe i ostateczne. Także w zakresie edukacji informatycznej w klasach 1–3 poszukiwane są nowe możliwości edukacyjne. Jednym z obszarów tych poszukiwań może być grywalizacja. Doświadczenia Aliny Nowak w pracy pedagogicznej z uczniami klas 1–3 ukazują możliwości stosowania grywalizacji w różnych rodzajach edukacji wczesnoszkolnej, a założenia i realizacja edukacji informatycznej wręcz zachęcają do sięgania po jej rozwiązania.
  • Ładowanie...
    Obrazek miniatury
    Pozycja
    Implementacja gamifikacji w nauczaniu programowania dla uczniów szkół podstawowych
    (Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2024-12) Curyło, Klaudia; Ciesielka, Marta
    Przedstawiony projekt dotyczy wdrożenia gamifikacji w procesie nauczania programowania w szkole podstawowej. Jego celem było zainteresowanie uczniów tematem programowania poprzez wykorzystanie elementów zabawy i motywacji charakterystycznych dla gier. Kurs został zaprojektowany jako zgrywalizowana platforma internetowa oparta na motywie pokemonów. Każde zadanie miało przypisane punkty i nagrody, co miało zachęcać uczniów do aktywnego udziału. Badania ankietowe wykazały pozytywny odbiór kursu przez uczniów, którzy wyrażali zadowolenie z zajęć i chęć ponownego w nich uczestnictwa. Kluczowym czynnikiem sukcesu projektu było odpowiednie przygotowanie struktury gamifikacji uwzględniającej motywujące uczniów czynniki, takie jak fabuła, cele, reguły, nagrody i wyzwania.
  • Ładowanie...
    Obrazek miniatury
    Pozycja
    Mechanizm grywalizacji w nauczaniu podstaw programowania
    (Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego, 2017) Andrzejewska, Magdalena
    W artykule przedstawiono koncepcję realizacji oraz spostrzeżenia związane z przeprowadzeniem eksperymentalnego kursu z przedmiotu podstawy programowania, w którym zastosowano mechanizm grywalizacji. Kurs przeznaczony był dla studentów kierunku informatyka. Opracowano go z wykorzystaniem narzędzi dostępnych na platformie Moodle.

Repozytorium Uniwersytetu Rzeszowskiego redaguje Biblioteka UR

  • Regulamin Repozytorium UR
  • Pomoc
  • Zespół Redakcyjny
  • Ustawienia plików cookie
  • Polityka prywatności
  • Wyślij wiadomość